Studi Literatur: Pemanfaatan Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran dan Uji Kompetensi untuk Industri Perfilman

  • Dian Hendrayana Telkom Corporate University Bandung, Indonesia
  • Nisfia Aulia Rahmah Telkom Corporate University Bandung, Indonesia
  • Agni Ariatama Telkom Corporate University Bandung, Indonesia
  • Suzen HR Lumban Tobing Telkom Corporate University Bandung, Indonesia
Keywords: Industri perfilman, media pembelajaran, uji kompetensi, virtual reality

Abstract

Virtual Reality adalah teknologi lingkungan 3D yang disimulasikan oleh komputer. Tidak hanya di industri gim, teknologi Virtual Reality juga banyak digunakan untuk industri film, mulai dari produksi pembuatan film hingga menjadi sebuah teater virtual. Namun, pemanfaatan Virtual Reality di industri film masih dapat dikembangkan lebih jauh hingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan uji kompetensi bagi kreator film. Dalam penelitian ini, penulis menyajikan tinjauan studi literatur yang memanfaatkan penggunaan Virtual Reality sebagai media pembelajaran dan uji kompetensi. Dimana pemanfaatan Virtual Reality sebagai media pembelajaran memberikan pengaruh positif dalam proses pembelajaran, seperti meningkatkan efektifitas dalam proses pembelajaran, meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar, serta meningkatkan minat peserta didik dalam proses belajar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui potensi pemanfaatan dan keuntungan virtual reality sebagai media pembelajaran dan uji kompetensi bagi kreator film. Diharapkan dengan penelitian ini mampu meningkatkan penelitian dan pengembangan lainya mengenai penggunaan Virtual Reality sebagai media pembelajaran dan uji kompetensi bagi kreator film.

Author Biography

Dian Hendrayana, Telkom Corporate University Bandung, Indonesia

Dian Hendrayana adalah seorang pria yang lahir di Bandung pada tanggal 12 Oktober 1983. Pria yang memiliki hobi olahraga dan musik ini, pada saat ini bekerja di salah satu perusahaan BUMN yaitu PT. Telkom Indonesia, dimana mempunyai pengalaman bekerja sudah sekitar 14 tahun di perusahaan tersebut. Selama bekerja di PT. Telkom Indonesia, pernah berkecimpung di bidang IP Network & Surveillance, Broadband Core Network, Broadband Communication Services, Infrastructure & Service Network, IoT Platform & Services, dan menjadi Senior Researcher pada teknologi imersif (Augmented Reality & Virtual Reality). Selama kurang lebih 2 tahun terakhir ini, sedang menggeluti pekerjaan di bidang Telecommunication & Media dimana terdiri dari kompetensi antara lain seperti OTT, Broadcasting serta Content.

References

Abdillah, F., Riyana, C., & Alinawati, M. (2018). “Pengaruh Penggunaan Media Virtual Reality Terhadap Kemampuan Analisis Siswa pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama”. In Edutcehnologia (Vol. 2, Issue 1).

Ariatama, S., Mona Adha, M., Tosy Hartino, A., & Prawisudawati Ulpa, E. (2021). “Penggunaan Teknologi Virtual Reality (Vr) Sebagai Upaya Eskalasi Minat Dan Optimalisasi Dalam Proses Pembelajaran Secara Online Di Masa Pandemi”. http://repository.lppm.unila.ac.id/id/eprint/32006

Fokides, E., & Kefallinou, M. (2020). “Examining the impact of spherical videos in teaching endangered species/environmental education to primary school students”. Journal of Information Technology Education: Research, 19, 427–450. https://doi.org/10.28945/4612

Giannotti, D., Patrizi, G., Casella, G., di Rocco, G., Marchetti, M., Frezzotti, F., Bernieri, M. G., Vestri, A. R., & Redler, A. (2014). “Can virtual reality simulators be a certification tool for bariatric surgeons?” Surgical Endoscopy, 28(1), 242–248. https://doi.org/10.1007/s00464-013-3179-x

Gödde, M., Gabler, F., Siegmund, D., & Braun, A. (2018). “Cinematic Narration in VR – Rethinking Film Conventions for 360 Degrees”. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 10910 LNCS, 184–201. https://doi.org/10.1007/978-3-319-91584-5_15

Kurniadi, Y., Liliana, & Radion Purba, K. (2016). “Pembuatan Aplikasi Simulasi Ujian Praktik Pengambilan Surat Izin Mengemudi Kendaraan Roda Empat”. Jurnal Infra (Vol. 4 No. 2), 110-115 https://publication.petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/view/4514/4138

Kurniawati, A., Abdullah, F. F., Agustiono, W., Warninda, S. S., & Kusumaningsih, A. (2020). “Introduction Virtual Reality for Learning Media in Schools in Indonesia”. Journal of Physics: Conference Series, 1569(2). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1569/2/022065

Kusuma, G. T. A., Wirawan, I. M. A., & Arthana, I. K. R. (2018). “Virtual reality for learning fish types in kindergarten”. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 12(8), 41–51. https://doi.org/10.3991/ijim.v12i8.9246

Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., Susilawati, I., & Tangerang, U. M. (2021). “Pentingnya Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi”. In EDISI : Jurnal Edukasi dan Sains (Vol. 3, Issue 2). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi

Monita, F. A., & Ikhsan, J. (2020). “Development Virtual Reality IPA (VR-IPA) learning media for science learning”. Journal of Physics: Conference Series, 1440(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1440/1/012103

Muslih. (2020). “Aplikasi Mengenal Candi Pada Pelajaran Sejarah Untuk Sekolah Dasar Kelas IV dengan Virtual Reality”. Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia (Vol 6, No 02). http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/download/3941/2019

Mustaqim, I., Pd, S. T., & Kurniawan, N. (2017). “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”. http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/

Sapriyah. (2019). “Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar”. 2(1), 470–477.

Sholihin, M., Sari, R. C., Yuniarti, N., & Ilyana, S. (2020). “A new way of teaching business ethics: The evaluation of virtual reality-based learning media”. International Journal of Management Education, 18(3). https://doi.org/10.1016/j.ijme.2020.100428

Badan Nasional Sertifikasi Profesi. (2008). Pelaksanaan Uji Kompetensi Oleh Panitia Teknis BNSP. Jakarta: Badan Nasional Sertifikasi Profesi.

Badan Perfilman Indonesia. (n.d.). Sertifikasi Kompetensi. Retrieved October 22, 2021, from https://www.bpi.or.id/doc/60975Presentasi%20Sertifikasi%20Kompetensi.pdf

CineVR. (2021). CineVR. (CineVR) Retrieved October 20, 2021, from https://cinevr.io/en

Freina, L., & Ott, M. (2015). A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State of The Art and Perspectives. eLearning and Software for Education (eLSE). Bucharest.

Sanaky, H. A. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.

Universitas Padjajaran. (2017). Pedoman Penyelenggaraan Akademik Fakultas Ilmu Komunikasi Program Studi Televisi dan FIlm Tahun Ajaran 2017-2018. Sumedang: Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Padjajaran.

Virtual Film School, Inc. (2021). Virtual Film School. (Virtual Film School, Inc.) Retrieved October 20, 2021, from https://virtualfilmschool.org/

VR Owl. (2021). How the movie industry uses virtual reality. (VR Owl) Retrieved October 20, 2021, from https://vr-sync.com/de/how-the-movie-industry-uses-virtual-reality/

Mardalis. (1999). Metode Penelitian : Suatu pendekatan proposal / Mardalis. Jakarta :: Bumi aksara

Published
2022-12-31
How to Cite
Dian Hendrayana, Nisfia Aulia Rahmah, Agni Ariatama, & Suzen HR Lumban Tobing. (2022). Studi Literatur: Pemanfaatan Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran dan Uji Kompetensi untuk Industri Perfilman. Jurnal Seni Nasional Cikini, 8(2), 71-78. https://doi.org/10.52969/jsnc.v8i2.158